فكرة المشروع: تطوير نظام ذكاء اصطناعي غير قابل للهزيمة للعبة إكس أو، يعتمد بالكامل على خوارزميات الذكاء الاصطناعي دون برمجة مسبقة للحركات.
الخوارزمية المستخدمة: يعتمد المشروع على خوارزمية البحث المعروفة باسم Minimax، والتي تضمن قيام الذكاء الاصطناعي دائمًا بأفضل حركة ممكنة من خلال استكشاف جميع الاحتمالات المتاحة للحركات المستقبلية.
المميزات التقنية للذكاء الاصطناعي:
بناء شجرة لعب تمثل جميع الحالات المستقبلية الممكنة للوحة اللعبة، وتقييم كل حالة على أنها فوز أو خسارة أو تعادل.
اختيار الحركة التي تحقق أفضل نتيجة ممكنة للذكاء الاصطناعي مع تقليل فرص الخصم إلى أدنى حد.
تحقيق قرارات مثالية مضمونة مع استهلاك منخفض للموارد البرمجية.
مكونات النظام البرمجي:
واجهة المستخدم الرسومية: تم استخدام مكتبة Pygame لتصميم نافذة اللعبة، وتحديد الألوان والخطوط، وإضافة عناصر التحكم مثل زر إعادة التشغيل.
إدارة اللوحة: تم استخدام مكتبة NumPy لتمثيل لوحة اللعبة (3×3) وإدارة المصفوفات والعمليات الحسابية عليها.
الأساليب البرمجية: يتضمن النظام مجموعة من الدوال المسؤولة عن رسم خطوط اللوحة، رسم الرموز، التحقق من وجود فائز، وحساب أفضل حركة ممكنة للذكاء الاصطناعي بناءً على تحليل جميع الاحتمالات المتاحة.